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package astar; import java.util.ArrayList; import java.util.Comparator; import java.util.List; import java.util.PriorityQueue; /** * A*搜索算法,A星算法。 * 这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。 * 常用于游戏中的NPC的移动计算,或在线游戏的BOT的移动计算上。 * 该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。 * 在此算法中,如果以 g(n)表示从起点到任意顶点n的实际距离, * h(n)表示任意顶点n到目标顶点的估算距离, * 那么 A*算法的公式为:f(n)=g(n)+h(n)。 这个公式遵循以下特性: * 如果h(n)为0,只需求出g(n),即求出起点到任意顶点n的最短路径,则转化为单源最短路径问题,即Dijkstra算法 * 如果h(n)<=“n到目标的实际距离”,则一定可以求出最优解。而且h(n)越小,需要计算的节点越多,算法效率越低。 * * @author DBJ(dubenju@126.com) */ public class AStar { /** 搜索区域 0:不能走 1:能走 */ private int[][] searchArea; /** 记录节点状态 */ private int[][] searchAreaStatus; private int width; private int height; /** 开启列表 */ private PriorityQueue<AStarNode> openList; /** FComparator */ public static Comparator<AStarNode> fComparator = new Comparator<AStarNode>() { @Override public int compare(AStarNode c1, AStarNode c2) { return (int) (c1.getF() - c2.getF()); } }; /** * AStart * @param searchArea 搜索区域 * @param width 搜索区域的宽 * @param height 搜索区域的高 */ public AStar(int[][] searchArea, int width, int height) { this.width = width; this.height = height; this.searchArea = searchArea; this.searchAreaStatus = new int[this.height][this.width]; this.openList = new PriorityQueue<>(10, fComparator); } /** * 查找路径 * * @param x1 起点A的x坐标 * @param y1 起点A的y坐标 * @param x2 终点B的x坐标 * @param y2 终点B的y坐标 * @return 起点A到终点B的路径 */ public List<AStarNode> find(int x1, int y1, int x2, int y2) { AStarNode startNode = new AStarNode(x1, y1); AStarNode endNode = new AStarNode(x2, y2); return this.find(startNode, endNode); } /** * find 搜索 * @param startNode 起点 * @param endNode 终点 * @return 路径 */ private List<AStarNode> find(AStarNode startNode, AStarNode endNode) { List<AStarNode> resultList = new ArrayList<AStarNode>(); /* 是否找到 */ boolean findFalg = false; /* 1.从起点A开始,并将它添加到 “开启列表”。 */ this.openList.add(startNode); searchAreaStatus[startNode.getX()][startNode.getY()] = AStarConstants.NOTE_STATUS_OPEN; AStarNode curNode = this.openList.poll(); while (curNode != null) { /* c)对于当前方格临近的8个方格的每一个....(For Each) */ // System.out.println("find@AStar curNode=" + curNode); for (int i = 0; i < 8; i++) { switch (i) { case 0:// 右 check(curNode.getX(), curNode.getY() + 1, endNode, curNode, AStarConstants.COST_ORTHOGONAL); // 10 break; case 1:// 下 check(curNode.getX() + 1, curNode.getY(), endNode, curNode, AStarConstants.COST_ORTHOGONAL); // 10 break; case 2:// 左 check(curNode.getX(), curNode.getY() - 1, endNode, curNode, AStarConstants.COST_ORTHOGONAL); // 10 break; case 3:// 上 check(curNode.getX() - 1, curNode.getY(), endNode, curNode, AStarConstants.COST_ORTHOGONAL); // 10 break; case 4:// 右上 check(curNode.getX() - 1, curNode.getY() + 1, endNode, curNode, AStarConstants.COST_DIAGONAL); // 14 break; case 5:// 右下 check(curNode.getX() + 1, curNode.getY() + 1, endNode, curNode, AStarConstants.COST_DIAGONAL); // 14 break; case 6:// 左上 check(curNode.getX() - 1, curNode.getY() - 1, endNode, curNode, AStarConstants.COST_DIAGONAL); // 14 break; case 7:// 左下 check(curNode.getX() + 1, curNode.getY() - 1, endNode, curNode, AStarConstants.COST_DIAGONAL); // 14 break; } // end switch } // end for // 加入关闭列表 findFalg = this.addClosedList(curNode, endNode); if (findFalg) { break; } /* a)寻找开启列表上最小F值的方格。将它作为当前方格。 */ curNode = this.openList.poll(); } // while if (findFalg) { // 有 read(resultList, curNode); return resultList; } else { /* 无法找到目标方格并且开启列表是空的时候,不存在路径。 */ return resultList; } } /** * 读取所有节点,从起点开始返 * * @param resultList * @param node */ private void read(List<AStarNode> resultList, AStarNode node) { if (node.getParent() != null) { read(resultList, node.getParent()); } resultList.add(node); } /** * hasNearbyUnwalkable * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @param parent 父 * @return */ private boolean hasNearbyUnwalkable(int x, int y, AStarNode parent) { boolean bRes = false; if (x != parent.getX() && y != parent.getY()) { if (this.searchArea[parent.getX()][y] == AStarConstants.NOTE_UNWALKABLE) { bRes = true; } if (this.searchArea[x][parent.getY()] == AStarConstants.NOTE_UNWALKABLE) { bRes = true; } } return bRes; } /** * 检查 当前节点周围的节点,是否能行,是否在开启列表中,是否在关闭列表中 如果不在关闭与开启列表中则加入开启列表,如果在开启中则更新节点G值信息 * * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @param endNode 终点 * @param parent 父 * @param step 步长 * @return */ private boolean check(int x, int y, AStarNode endNode, AStarNode parent, int step) { // System.out.println(" check@AStar (" + x + "," + y + ")" + parentNode); try { if (this.searchArea[x][y] == AStarConstants.NOTE_UNWALKABLE) { /* 如果不能走,忽略它。*/ return false; } if (this.searchAreaStatus[x][y] == AStarConstants.NOTE_STATUS_CLOSED) { /* 如果它在关闭列表上,忽略它。 */ return false; } /* 否则,执行以下操作。 */ if (this.searchAreaStatus[x][y] == AStarConstants.NOTE_STATUS_NONE) { if (hasNearbyUnwalkable(x, y, parent)) { return false; } /* 如果不在开启列表中,把它添加到开启列表。使当前方格成为这个方格的父。记录的方格F值,G值和H值。*/ this.addOpenList(x, y, endNode, parent, step); this.searchAreaStatus[x][y] = AStarConstants.NOTE_STATUS_OPEN; return true; } else if (this.searchAreaStatus[x][y] == AStarConstants.NOTE_STATUS_OPEN) { /* 如果在开启列表了,检查看看采用G值来衡量这个路径到那个方格是否是更好的。*/ this.updateOpenList(x, y, endNode, parent, step); return true; } } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { return false;// 下标越界 } return false; } /** * 添加到关闭列表 * * @param node 节点 * @param endNode 终点 * @return true:路径被发现 */ private boolean addClosedList(AStarNode node, AStarNode endNode) { if (node.getX() == endNode.getX() && node.getY() == endNode.getY()) { /* 在目标方格添加到关闭列表的情况下,路径已经被发现 */ return true; } this.searchAreaStatus[node.getX()][node.getY()] = AStarConstants.NOTE_STATUS_CLOSED; return false; } /** * 添加到开启列表 * 使当前方格成为这个方格的父。记录的方格F值,G值和H值。 * * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @param endNode 终点 * @param parent 父 * @param step 步长 * @return */ private boolean addOpenList(int x, int y, AStarNode endNode, AStarNode parent, int step) { /* 使当前方格成为这个方格的父。 */ AStarNode node = new AStarNode(x, y, parent); /* 记录的方格F值,G值和H值。 */ this.count(node, endNode, step); this.openList.add(node); // System.out.println(" putOpenTable@AStar " + node + parentNode); return true; } /** * 已经在开启列表了更新节点F值 * 更低的G值意味着这是一个更好的路径。如果是这样,把方格的父改为当前方格,并重新计算方格的G值和F值。如果你保持开启列表排序F值,由于这个变化你可能需重存列表。 * * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @param endNode 终点 * @param parent 父 * @param step 步长 * @return */ private boolean updateOpenList(int x, int y, AStarNode endNode, AStarNode parent, int step) { AStarNode node = new AStarNode(x, y); for (AStarNode nd : this.openList) { if (node.equals(nd)) { node = nd; break ; } } int g = parent.getG() + step; if (g < node.getG()) { /* 如果是更低的G值意味着这是一个更好的路径。把方格的父改为当前方格 */ node.setParent(parent); /* 并重新计算方格的G值和F值。*/ this.count(node, endNode, step); /* 如果你保持开启列表按F值排序,由于这个变化你可能需重存列表。 */ this.openList.remove(node); this.openList.add(node); return true; } return false; } /** * 计算GHF * * @param node 节点 * @param endNode 终点 * @param step 步长 */ private void count(AStarNode node, AStarNode endNode, int step) { this.countG(node, node.getParent(), step); this.countH(node, endNode); this.countF(node); } /** * 计算G值 * 将指定每个移动水平或垂直方成本为10,对角线移动成本为14 * 找出那个方块的父亲的G值,然后加10或14取决于它从父方格是正交(非对角线)还是对角线。 * * @param node 节点 * @param parent 父 * @param step 步长 */ private void countG(AStarNode node, AStarNode parent, int step) { if (parent == null) { node.setG(step); } else { node.setG(parent.getG() + step); } } /** * 计算H值 * 曼哈顿方法 * 计算从当前方块到目标方水平和垂直方向移动方块的总数 * 将总数乘以10 * * @param node 节点 * @param endNode 终点 */ private void countH(AStarNode node, AStarNode endNode) { node.setH((Math.abs(endNode.getX() - node.getX()) + Math.abs(endNode.getY() - node.getY())) * 10); } /** * 计算F值 * F = G + H * * @param node 节点 */ private void countF(AStarNode node) { node.setF(node.getG() + node.getH()); } }